Sid Meier's Civilization (lub po prostu Civilization) – strategiczna gra turowa stworzona przez Sida Meiera dla firmy MicroProse w 1991 roku. Gra polega na ciągłym rozwijaniu własnej cywilizacji, od początku jej dziejów w epoce pierwotnych społeczeństw rolniczych do futurystycznych czasów zasiedlania kosmosu, konkurującej z innymi cywilizacjami. Głównym celem gry jest albo podbój świata, czyli wyeliminowanie konkurentów, albo wysłanie w kosmos statku i założenie kolonii na jednej z planet w układzie słonecznym Alfa Centauri. Dla graczy ważny jest też końcowy wynik rozgrywki (dane statystyczne), na który składa się udany lot w kosmos, liczba obywateli, powierzchnia zajętego obszaru oraz liczba odkrytych technologii przyszłościowych.
Tworzenie świata i wybór cywilizacji
Przed rozpoczęciem gry można ustawić jej parametry, tzn. wielkość globu, jego klimat (wilgotność i temperaturę) oraz wiek w miliardach lat i stosunek wielkościowy lądów do powierzchni morskich. Wiek globu i klimat mają wpływ na jakość danego typu terenu, jaki będzie zasiedlany przez konkurujące cywilizacje; np. im wyższa będzie temperatura i mniejsza wilgotność tym częściej będą występować pustynie, a zmniejszy się liczba lasów tropikalnych. Gracz ma możliwość wybrania narodowości dla swojej cywilizacji (może ona być fikcyjna) oraz liczby przeciwników komputerowych, przy czym całkowita liczba cywilizacji biorących udział w grze waha się między 3 a 7. Wśród cywilizacji, które gracz ma do dyspozycji, są zarówno cywilizacje starożytne, takie jak Egipcjanie czy Rzymianie, jak również te nowsze – np. Amerykanie. Każda z nich ma swojego historycznego przywódcę innego dla danej nacji, np. Abraham Lincoln stoi na czele cywilizacji amerykańskiej.
Zakładanie cywilizacji
Gra rozpoczyna się 4 tysiące lat przed naszą erą. Gracz początkowo dysponuje tylko jednostką osadników, którą może założyć miasto. Początek rozwoju cywilizacji zaczyna się właśnie od założenia pierwszego miasta. Początkowo także, składająca się z ułożonych tetragonalnie pól mapa globu, jest niedostępna i może być odkrywana przez poruszające się po niej jednostki. Po zbudowaniu miasta można otrzymywać informacje od tzw. doradców, tworzyć jednostki bojowe lub cywilne albo rozbudowywać miejską infrastrukturę, a także ustalać podatki. Każde miasto ma swój ograniczony do 21 pól zasięg, ułożonych na siatce 5×5 bez pól narożnych, przy czym centralne pole jest polem miasta, a pozostałe 20 to pola, z których miasto może czerpać tzw. tarczki produkcji, jednostki żywienia (snopki) oraz handel, z którego uzyskiwać można podatki przeznaczane z kolei na akumulację kapitału, naukę lub rozrywkę. W zależności od typu pola, może ono wzmagać produkcję (np. las, wzgórza, góry), wytwarzanie żywności (pola, łąki) lub przynosić dochody (rzeki, morza).